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# 延遲、抖動與封包遺失

描述連線品質遠比原始速度更準確的三個數字、什麼算好，以及哪一項會毀掉哪種活動。

你的測速結果顯示 500 Mbps。你的視訊通話卻還是會斷斷續續。這兩者怎麼可能同時成立？

因為速度只是連線的一個面向，而且往往不是最重要的那一個。通常還有另外三個數字能解釋差異。

## 用白話說明這三個指標

想像你寄出一封信，然後等回信。

**延遲** 是往返所花的時間。你傳送、對方回覆、回覆送達。以毫秒（ms）計量。這就是 ping 測試所回報的內容。低延遲代表連線回應迅速。

**抖動** 是該往返時間變動了多少。若回覆分別在 20 ms、22 ms、21 ms 送達，表示傳送很穩定。若分別在 20 ms、90 ms、15 ms 送達，即使平均值看起來正常，也代表有些不一致。抖動就是這種變動幅度，同樣以毫秒計。

**封包遺失** 是信件根本沒有送達。資料是以稱為封包的小片段傳輸，其中一部分可能會在途中被丟失。以百分比計量。遺失的片段通常會重傳，但會耗費時間；對即時音訊和視訊來說，沒有時間重傳，所以缺口就會直接聽得出來。

而 **頻寬**，也就是測速報告最醒目的那個數字，代表一次能承載多少資料——重點是路有多寬，而不是一台車開過去有多快。

| 指標   | 它回答的問題     | 單位   | 會造成的體驗惡化       |
| ---- | ---------- | ---- | -------------- |
| 延遲   | 我多久才會收到回應？ | ms   | 什麼都覺得慢；遊戲根本不能玩 |
| 抖動   | 延遲有多一致？    | ms   | 語音通話斷斷續續、機械化   |
| 封包遺失 | 有多少根本沒送達？  | %    | 卡頓、凍結、掉線       |
| 頻寬   | 一次能塞進多少？   | Mbps | 下載慢；影片畫質低      |

## 為什麼延遲不是速度

這是本頁最有用的一個觀念。

頻寬和延遲是彼此獨立的。衛星連線可以擁有非常大的頻寬，但每次往返都要花半秒，因為訊號必須實際飛到軌道再返回。連到附近伺服器的普通家用連線，則可能有非常低的延遲和中等的頻寬。

延遲主要由 **距離和跳數**決定，而不是你付多少錢。光在光纖中的傳播速度約為每毫秒 200 公里，而且每一台路由器、每一個中繼網路、每一個佇列都會再多加一點時間。跨越海洋的往返速度不可能比物理定律允許的更快，不管你買的是什麼方案都一樣。

所以，升級成更快的方案，不會修好遠端伺服器上的延遲遊戲。它只會讓大檔案下載更快完成。這是不同的問題。

## 什麼算好

要小心看待任何單一的門檻值，包括這些。可接受的標準會非常依賴你在做什麼、另一端有多遠，以及你使用的是哪種連線技術。到另一洲伺服器的 60 ms 往返時間非常優秀；對你自己城市內的伺服器卻也是 60 ms，就顯示可能有問題。行動網路和衛星連線的範圍，和光纖完全不同。

在這個前提下，對一個固定家用連線、且目標伺服器距離不遠的粗略指引如下：

|      | 良好        | 可用          | 有問題        |
| ---- | --------- | ----------- | ---------- |
| 延遲   | 低於約 30 ms | 約 30–100 ms | 高於約 150 ms |
| 抖動   | 低於約 10 ms | 約 10–30 ms  | 高於約 30 ms  |
| 封包遺失 | 0%        | 低於約 1%      | 高於約 2–3%   |

有兩件事比精確數字更重要。

第一， **拿自己當比較基準**。一條通常顯示 18 ms、今天卻顯示 90 ms 的連線，就是有問題，不管表格怎麼寫。你自己的基準值，是你手上最有資訊量的參考。

第二， **在負載下測量**。在空閒連線上測得的延遲可能看起來非常漂亮，但一旦有人開始上傳，就可能崩壞——這種症狀稱為 bufferbloat，也就是網路設備中過大的佇列會讓大傳輸後方的所有流量都被延遲。連線忙碌時測得的延遲，會更接近你實際感受到的情況。

## 延遲究竟從哪裡來

一次往返不是單一延遲，而是好幾種延遲相加。

* **距離。** 這是無法避免的部分。訊號傳播速度有限，而實際的光纖路徑也比地圖上的直線更長。
* **跳數。** 沿途每一台路由器都需要花一點時間檢查並轉送每個封包。三十跳的路徑，成本會比八跳的路徑高。
* **佇列。** 當某條連線比它能處理的流量還忙時，封包就會在佇列中等待。這是在壅塞連線上最大、且變化最多的因素，也是抖動的主要來源。
* **最後一哩。** 連接你建築物的技術很重要。光纖增加的延遲很少；較舊的銅線和有線技術會增加更多；行動網路和衛星則會增加相當多。
* **遠端。** 伺服器本身在回覆前也需要思考的時間。慢速應用程式看起來可能和慢速網路一模一樣。

這些因素裡只有第一項是固定的。其他都可以改善——這就是為什麼今天很慢的連線，明天可能在你這邊完全沒變的情況下就變得正常。

## 各自會毀掉什麼

**遊戲最先被延遲毀掉，其次是封包遺失。** 競技遊戲需要你的輸入先送到伺服器，再在時機過去前把結果傳回來。頻寬幾乎不重要——遊戲只傳送極少量資料。這就是為什麼在離伺服器很近、連線普通的玩家，會打敗一個離得很遠、連線非常快的玩家。封包遺失會表現成橡皮筋效應，畫面中的東西會彈回原本的位置。

**語音和視訊通話最先被抖動毀掉，其次是封包遺失。** 音訊必須以穩定的速度播放。應用程式會保留一小段緩衝來吸收變動，但如果抵達時間不穩定到一定程度，緩衝就會耗盡，你就會聽到那種熟悉的機械化、斷裂式聲音。遺失的封包無法及時重傳，因此會變成短暫的靜音。通話其實只需要出人意料地少的頻寬，這就是為什麼在測速顯示很快的連線上仍會失敗。參見 [什麼是 WebRTC？](/knowledge-base/zh-tw/concepts/what-is-webrtc.md).

**串流影片最先被頻寬毀掉，而延遲只會稍微造成影響。** 影片播放器會先緩衝幾秒鐘，所以很容易吸收抖動和中等程度的延遲。它無法吸收的是頻寬不足：它會降低畫質；如果情況更糟，就會停住重新緩衝。多出幾秒的啟動延遲是延遲症狀；畫面在播放中途變模糊則是頻寬症狀。

**一般網頁瀏覽主要是延遲問題。** 一個頁面會載入數十個不同的資源，每個都需要一次請求和一次回應。延遲會一次次累積，所以高延遲連線即使原始頻寬充足，感覺仍然遲鈍。超過大約 50 Mbps 之後，額外頻寬幾乎不會再改變頁面感受到的速度。

## 常見誤解

**「更多 Mbps 就能修好延遲。」** 不會。延遲卡頓就是延遲。頻寬和延遲是路徑上彼此分離的特性。

**「必須零封包遺失。」** 偶爾遺失是正常的，而且通常看不出來。持續高於百分之一或百分之二的遺失，才會讓狀況惡化——而且如果在 traceroute 裡只出現在某一跳的遺失，往往只是那台路由器把自己的回應優先順序調低，不是真正影響你流量的遺失。

**「單一次測試就能告訴我連線品質。」** 一次測量只是某個時間點、某條路徑的快照。要先在不同時間、對不同地點重複測試，再下結論。

**「某個網站 ping 很高就代表我的連線很差。」** 那可能只是那個網站離你很遠，或是某條路徑壅塞。測試多個目的地，才能把本地問題和路徑問題區分開來。

{% hint style="info" %}
**在 MyIP 上親自看看**

該 [速度測試](/knowledge-base/zh-tw/network-tests/speed-test.md) 不只回報下載與上傳數值：它也顯示延遲、抖動，以及在連線負載時測得的延遲 *在連線負載時* —— 然後把所有這些轉換成串流影片、遊戲和視訊聊天的品質分數。最後一列就是這一頁的重點，一眼就能看出來。

要看這些數字如何隨距離變化， [全域延遲測試](/knowledge-base/zh-tw/network-tests/global-latency-test.md) 會從世界各地的探測點對你的位址進行 ping。當某條特定路徑看起來很糟時， [MTR 測試](/knowledge-base/zh-tw/network-tests/mtr-test.md) 會把路徑拆成各個跳數，並回報每一跳的延遲與遺失，讓你看出問題從哪裡開始。
{% endhint %}

## 相關概念

* [什麼是 ASN？](/knowledge-base/zh-tw/concepts/what-is-an-asn.md) —— 為什麼路由會決定你的延遲
* [什麼是 WebRTC？](/knowledge-base/zh-tw/concepts/what-is-webrtc.md) —— 為什麼通話對抖動這麼敏感
* [公共、私有與 CGNAT 位址](/knowledge-base/zh-tw/concepts/public-private-cgnat.md) —— 你和網際網路之間多出來的跳數
* [為什麼我的網路這麼慢？](/knowledge-base/zh-tw/diagnose/why-is-my-internet-slow.md) —— 一步一步的診斷


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